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2018
2018 ENDやっぱり今年の年末も体調が・・・。 しかし、振り返ってみれば去年までと比べればだいぶ元気だった。 今までより入念にストレッチしたり、ちゃんとした呼吸をしているか、水分を取っているか意識したり・・・。 なんだか自分自身で死んでないか確かめているようだが深く考えてはいけない・・・!! ちなみに夏がヤバいくらい暑かった時は俺もダメになってました、やっぱりね。 創作方面は 今年色々ありすぎて細かく覚えてないけれど、 スクショを入れたフォルダを見てみると結構様変わりしてる。 自分の作品が良い方に向かってくれたと思うし良い年だったのかもなー。 来年はキアソーゾをもっといっぱい遊べるようにしてあげたい。 2018/12/31 | 1(December)12月。今年もあとわずかかー。 最近はモデル作成中心。 大体が去年のものの改修、シルエットは完成して放置してたやつなんで1からよりは楽。 ゲーム更新は来年以降だろうね。 | 3 (November)そういえば少し前に『質問箱』を設置しました。(Aboutの項目) 何か匿名でお聞きになりたい場合などにどうぞ。 (質問内容と回答は公開になりますが) https://peing.net/ja/dnbjyed | 2 (November)ちょっと遅くなりましたがデジゲー博お疲れさまです。 スペースに寄ってくださった方々、ありがとうございました! (与太話) 今回ちょっとスペース質素すぎたかなー。 今度何かイベントに出るときは、 お品書きを表示できる看板のようなもの、雑踏音に負けない程度の音がでるスピーカーがいるかも。 試遊してもらった方にどれだけ俺が喋って説明するか?は、ずっと手探りだけど、 これは何が正しいとかなくて、 遊ぶ人によりけりなので、自分の決めたやり方を通すしかないか。 そもそも視点操作のあるゲームと無いゲームでは習熟スピードが違いすぎて たった数分の試遊時間では足りなさ過ぎるのもある。俺のゲームは結構シンプルなはずだけど、ある意味では複雑なので、説明する俺の心も複雑だ。 | 1 (November)例年通り 質素なブースにて学祭ノリで参加していると思われます。 よろしくおねがいします。 記 11/2 | 4(October)自作ゲーム、 『キアソーゾ/CHIASSOSO 街路の機械群』のサイト作成。 チラシ作りも同様に、ほぼコレっきりだと思って作ってたが終われてよかった。まだ更新は必要だろうが。 それにしても、10年以上昔にサイトを作ったときと比べて、綺麗な見た目を作るのが楽になった。 PCが安価になったことで良いペイントソフトが手軽に使えるようになったり、 サイト作成の機能で装飾とか加工する手間が減ったり、 そういうものに助けられなきゃ辛すぎる。 |
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3(October)チラシは出来た&届いた。今度はサイト作り中。 アンカーメニューというのをとりあえず実装しておいた。中身すかすかだけど。 +>メニュー>アンカーメニューで追加できる、 メニュー項目追加すると下ではなく上に追加され、入れ替えもできないみたいで少し使いづらい。 画像。既存装備のクオリティアップも実施中。 手を加えれば良くなる、という気分を久しぶりに少し味わった。 あまりプログラミングしなくて良くなってきて 色々とタスクが減っているのが幸いしてるかも。 あと、デザインする時はかなりいい加減な落書きからスタートするのだけど、 その時点で少しは心ときめく物だけ採用しダメそうなのは希望を持たずに捨てることにした。 多くのものに振り回されると、個々の作業にまわす気持ちが落ちてクオリティも下がるのかもしれない。 | 2(October)引き続き、終わらぬチラシ作成。 ...といっても後は縦長のイラストでも描けば余白が埋まる。描ければね!! 最初、ゲーム情報雑誌を参考にしたものの、A5チラシ作りなのでA4の雑誌レイアウトは参考にできなかった。 が、文字や商品などアイテムの縁取りだとか、背景にさりげなくトーンはってあるのとか、個々のパーツを見るとかなり参考に出来そうな気がする。 ...というかwixで使える線や枠のパーツとか文字装飾は雑誌で使われてるものと同じものが結構ある。(たぶんjimdoとかでも) | 1(October)チラシのウラ側はできた。ゲームのパケ裏のような感じ。 次はオモテ側。こちらはパッケを開いたような真ん中に背表紙があるような感じで作る予定。 なんにせよ、そろそろ片付けておきたいがどーなるのやら。レイアウトにお決まりの作法や技法があるのかすらも知らん。 あとはエディットパーツを増やしたり、 ボディのカラーチェンジを調整とかしていた。(この画像の色はそのまま) | 3(September)デジゲー博に受かってた。11月に秋葉原UDXで同人やインディーのゲーム展示等するイベント。自分はキアソーゾの頒布と試遊の予定、皆さんよろしくね。 さあゲームを作・・・らずに チラシ作るほうが先決だ。 やっぱ広報寄りの作業は慣れないー けどやらんと進めんよな。 書くべきアピールポイントは見た目カスタマイズと位置取りを重視した戦闘・・・説明しづらいな。 HP更新もしたいがチラシ作るまで忘れとくか、混乱する。 画像。引き続き、顔周りのクオリティアップを目指してるが、 主人公フェイス5つあるうち2つの見た目にかなり手を加えた。 | 1~2(September)-- 2 ちょいと調子を落としてしまったけど、ちょいとずつ作業中。 主人公やイリリアの顔まわりいじったり、バグ未満だけど変な部分(説明と実態が食い違う部分とか)を訂正したり。 あとエフェクトを出す位置をtransformで指定する機能を追加したので(右手か左手か武器からかといったボーンの指定) ちょいと夢が広がった。 SNSで進歩を報告するか迷ったが、あそこは極端に強い人たちだけが褒められて俺は0点もらう場所。そりゃつまりマイナス。 だったら評価されないようにしたほうがいいじゃんね。 ・・・と、思ってしまったときのためのココでもある。 -- 1(September) インディー 同人ゲームコーナー作成。 まー まだテスト段階。 とりあえずプロの作った物を見ながらサイトも動画も作成。 動画には タイトルやロゴ的なものをずっと表示する。目が回ってしまうから文字を減らす。(ボタン操作ガイドがないような 説明不足になっても) いっぱい並べる予定だから1分以下にする。 ...みたいなことを考えていたような。 これから紹介動画ふやしたりギャラリーとか作っていけたらいいな。 | 2(August)イベント終わって振り返ると、作品の紹介が不十分だったかなーというのが結論。 今後の課題は、 ビラ作って配り、説明PVでも作ること。 イベントでは頒布と試遊を行った。 試遊は体験版と別に専用ステージを作った。実はプレイヤーLVを16に設定してたのでだいぶ易しめだった。(敵は高くても5LV) ただ、遊んでくれた人も初見なので数分でゲームに順応することはできないのを改めて実感。 もらった意見がかみ合わないのも当たり前で 試遊を行う意義やどこを遊べるようにするか考えさせられる。 ちなみに体験版は300円で頒布。ネットで見かけた高めの額を参考にしたので気軽に手に取れないかもだが 最後までやれば最低30分くらい遊べるようにしたのでこの価格にした。 まあ時間は価格のアテにならないんだけども。 (ゲーセン系ゲームは1時間もあれば終わるしSteam返金は2時間以内 一般基準は無いようなもの) 頒布数は...とりあえず2桁いってない、とだけ。来場者がコミケ帰りではなく、他用でラジオ館にいた人達が多そうだったのでコミケも出ておけば良かったか...と思ったが暑さに即負けてダメかも。 |
1(August)もう8月。アキバでの頒布イベントが目前だー。DLカードはコードのシール貼りも済ませたので、あとは肝心のゲーム内容だけ。進歩としてはまだ楽観できない。気力よ、もってくれー。 | 1~3(July)ビラっぽい画像を作った。 しかし、実際にビラとして印刷した場合、 サイズが小さくて作り直しがいることに後で気づく。 最初から大きいサイズでやればいいのだが、 なぜか小さくやることに慣れてしまっている。 -- 2 unity recorderを試す。シーン切替で止まったり色々と癖あるけど手軽だし、 大体の録画はコレでいいか。 編集はAviUtilにMP4プラグインとか入れて読込。 -- 1 なんかの拍子に TimeManagerのTimeScaleを0にしてしまったらしく、 テストプレイでいきなり止まってしまって悩んでしまった。もちろん1に直した。 ついでに隣接するパラメータを設定。 FixedTimestepと MaximumAllowedTimeは 画面のガクつきを抑えるのにだいぶ使えそう。 タブレット上ではMaximum~のほうをいじってやると結構良くなった。 | 8(June)イラスト制作の話でたまに聞く、 「全レイヤー結合してJPEG保存したデータになったら後戻りも進むことも不可能」という話を自分は少し誤解してた。 レイヤーに分けられた状態で完成させるものと思い レイヤー結合した状態から手を加える考えが抜けていた。 イラストを写真加工や3Dのシェーダやフィルタに置き換えて考えれば、実物や素のレンダリングなど"一旦完成したもの"に手を加えてるわけで。 もちろん修正が大きく出来る段階まで戻れるに越したことはないけど、 それは熟練者の考えだと思って後回しにする。 色調もレベル補正も完成した状態の方がいじりやすいと思う。 | 5~7(June)BoxColliderで壁を作ったら 物理の暴走でキャラが吹っ飛ぶ吹っ飛ぶ。 調べたら複数の衝突判定が起こるとキャラのコライダーに大きい力が返ってくるそうで、 壁同士が近づく部分=曲がりカドで謎の大ジャンプが発生しやすい。 TerrainにBoxColliderをブッさして作った壁でも起きたので 地形の壁の判定はTerrainで作った方がいいか。 ーー 6 スクロール的な動き、 川の流れや電光掲示板の動きを テクスチャの移動でやる方法を探したら、 スクリプトリファレンスの Material.SetTextureOffset ...に書いてあるそのままでいいみたい。 ーー 5 自分のゲームのボリュームが少ない、プレイ時間が足りない、と考えることがある。 たぶん、もっと使い回しというか"反復"を取り入れるのが解決法かも...などと、 好きなゲームの攻略データを見て思ったり。 戦闘回数とか新しい敵が追加されるタイミングとかね。 | 4(June)Post-Processingのカラーグレーディングを試す。結構良い感じ。 FireHD8上でもアンチエイリアスとカラーグレーディングは重たくない印象。 ブルームも使ってみたが、なぜかタブレット上でだけ物体が真っ白に。 それとビルド中、ブルーム付きカメラのあるシーンがあると妙に重くなった。レンダリングが関係? BloomOptimizedではこの現象は起きてないので今までどおりこっちを使うことにする。 | 2~3(June)「戦闘で敵を全滅させる」処理条件を作ってなかった。 いままで雑魚キャラは無視できて、ボス一体倒せば良かったので完全に忘れてた。 会話シーン機能のスクリプトに、会話中断して敵を出したり全滅したかどうだか監視する機能を追加、勝てば会話の次のページからという感じ。 ...1つの機能がどんどん重くなっていく。 -- [2] イベントシーン作成の進歩が悪いような。 ...作成環境ができてない気がしてきた。 会話シーンの機能は一応作ってあって 接触>決定ボタン(省略化)>会話ウインドウに文章&画像表示とフラグ制御 ...は出来るのだけど、これだけでは物足りない。 追加で、複数の会話ウインドウ間に、待ち時間・暗転・インスタンス作成などが出来るほうが良いかも。 かも、というか作った。 とにかく、 ゲーム全体の流れを簡単に作れない状態からは、脱却しておきたい。 -- |
1(June)6月。 前回に続いて不調気味だがマシになりつつある。 もっと水分補給をして多少の運動をすることを考えるべきか。 画像はHUMANOIDリグを使うために実験してたときのもの。自動で殴り合いをしたりする。フリーのアセットモデルにフリーのモーションを突っ込んで動いたので満足して全くゲームにはなってない。 今思えば、 SimpleAnimationという新機能が出るかもしれないらしくて、作る意味は薄かったかも。 | 7(May)胃薬の使い時がイマイチつかめないなー。ようやく薬の必要性を感じたときにはグロッキーに片足突っ込んでる。 常用使いすぎは良くないだろうが、使わなすぎも悪い。悩みどころ。 少量の飲食をたくさんしてしまって 結果的に食べ過ぎてしまう事にも気をつけないとなー。 | 4~6(May)もっとメカらしい装備を作ろうと思い立ち、脚パーツができた。簡素なものだけど結構苦戦。素体に大きいポケットっぽいパーツも追加。 -- -- 5 BlenderのTimeLineで強制終了するようになったが直った。(…と思う) TimeLineでキーフレームへ飛ぶショートカット押すと強制終了するようになっていた、 原因はGraphEditorでキーを移動したことかも。 キーフレームの値が少数の入った値になった辺りが怪しいが確証が全然ない。 直したやり方は、 GraphEditorのKey>Snap>NearestFrame ・・というのがキーフレームの秒数を整数に整頓する機能に見えたので使ったら、何だか大丈夫みたいだわ...、という感じで全然確証がない。 祈ろう。 -- -- 4 カニ歩きの中身はできたので 今度は表面的なアニメーション再生関連を作らないと。 アニメーションはレガシーAnimationで制御してるので、 それの再生開始と終了位置を指定する方法が知りたくて調べる。(主にループ動作用) | 1~3(May)注視しながらの移動を実装したかったので(サイドステップやカニ歩きとか) キャラの視点から見た目的地への角度...みたいなんを求めることに。 transform.rotation= Quaternion.LookRotation( 目標の座標 - transform.position ,Vector3.up ); これでLookAtみたいな挙動になったので QuaternionのYの値を使えば良いかと思ったが上手くいかない。 Mathf.DeltaAngle(transform.eulerAngles.y, v.eulerAngles.y) ※vは上のQuaternion.LookRotationで求めたQuaternion 角度が-180~180で出る、コレで大丈夫そう。 ----------------------------- 2(May) 指定座標にキャラクターコントローラで移動する方法で悩んだけど、 自分と指定の座標同士引き算するだけで大体はどうにかなるみたいで。 ----------------------------- 1(May) 移転作業中。 |
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